ゲーム開発日記vol.14 UI作るの中々に時間かかるから対策を考えた

おはこんばんにちはー senehataです

 

今回はUIについて書こっかなーと思っているんですが、最近思っていることがなぜかUI作るの結構時間かかってしまう問題。

 

少なくともUIはゲームのデザインの基礎だと思っているので、ある程度デザインを考えるわけなんですが如何せん時間がかかる作業なんですよね。

 

自分はどうやって作業しているかというと、パワポでテキストUIを作ってそれを画像化してUnityに落とし込んでいたんですよね。なんでパワポ使うのかというと簡単にデザインを色々と変えることができるからですね

流石にUnityのデフォルトのTextを使うんじゃだいぶ味気ないし、、

 

てな訳でパワポを使うってことを今までやってたんですけど、これってよくよく考えたらすごい非効率なんじゃない??とさっき考えてたら思ったんですよね

 

何故かというと、仕様変更するときにわざわざパワポで文章変えたやつを作ってそれをUnityに送る工程ができるから。つまり作業がUnityの中で完結しないんですよね。

 

これは若干レアケースなのかもしれないんですが、自分は結構パワポを使い慣れてるんでテキストとか色々装飾するのは結構すぐできるんですよ。なので、デザインを変える手軽さはめちゃくちゃある。

だけれども、それってUnityじゃできないの?? つまり、Unityの機能例えばTMP(TextMeshPro)とかを使ってデザインを考慮したUIって作れないの?って考えに至ったと。

 

もしUnityの中でデザインを色々手軽に変えることができるなら、パワポ使うメリットはあんまり無くなるんですよね。何故なら、パワポからUnityにデータを移す作業が地味に面倒だったり、パワポ上だとUnityでは実際にどういう風に見えるか確認しながら作業できないし、一番厄介なのがここの文字を変えたいってなったときにまた一からパワポ上で作る必要が出てくるところとか

 

で、TMPでは一体Textのデザインをどんな風に装飾できるのかなと調べてみると結構色々できるっぽい!

【Unity】TextMeshProで使える!リッチテキストタグの使い方をカンタン解説!
このブログで使用しているVer・Unity 2021.3.0f1・TextMeshPro Version 3.0.6 えきふる こんにちは!Unityゲームエンジンを使って個人ゲーム制作をしている「えきふる」です! この記事はこんな人向け!

 

ちょっと調べただけでもTMPって実はだいぶ色々テキスト表現において凝れることが分かったので、TMPに慣れることができたらそれは、手軽にUnity上でデザイン性の高いUIを色々と試したり実装できたりすることに繋がるはずですねー

 

なので、今後はTMPをもっと調べて実践でたくさん使っていきたいなーと思う次第ですね。

 

 

それと余談なんですが、開発していく中でここ時間かかるなーってところは、どうしたら時間短縮できるんだろ??って考えてみるのは大事なのかもなーと思いました!(そのおかげで今回も記事のネタができたしw)

 

(余談2)

試しにどんなデザインになるかを軽く調べる目的ならパワポとかでも良さそう

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