クソアプリ5個作って得られた結果はクソだったが、得られた知見もあるという話。

おはこんばんにちはー

最近は学校の勉強がいつも通り忙しいのとアプリ制作にハマってるのでブログにあんまり時間取れてませんでしたね。

ただ、まあアプリも5個作って結果もある程度分かってきたのでそれの報告と今後の展望をダラダラと書こうかなと思った次第です。

まあ、まずは今まで作ったアプリがこいつらです。

1作目

Catch and Dodge Game

Catch and Dodge Game
開発元:Senehata
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これは一番初めに作ったやつで、とりあえずリリースする経験積む為に出しましたね。

このアプリ作ったときの感想は以下の記事でも書いてます。

Unity初心者がアプリを一つ作り終えた後の感想。
おはこんばんにちはー 少し前の話になるんですが、アプリを一つ作り終わって、初めてアプリストアに自分の作ったものをあげることができました。 Catch and Dodge Game 開発元:Senehata posted withアプリーチ ...
2作目

歴史クイズゲーム

歴史クイズゲーム
開発元:Senehata
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これは海外のYoutuberが上げてる動画を参考に作ったやつですね。

これは簡単な作り方を以下の記事で紹介してます。

【Unity】アプリ第2弾(クイズゲーム)の作り方と感想
おはこんばんにちはー 今回は自作アプリ第2弾(クイズゲーム)の作り方と感想をダラダラ書いていこーと思います。 えっと前回(第1弾)はこれですな。 Catch and Dodge Game 開発元:Senehata posted withアプ...
3作目

動く!漢字間違い探しゲーム

動く!漢字間違い探しゲーム
開発元:Senehata
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これは技術的な部分は「unityの寺子屋」という本の放置ゲームをだいぶアレンジしてみたものですね。
5個の中で1番ダウンロードされてます。

 

4作目

弓矢で的当てゲーム

弓矢で的当てゲーム
開発元:Senehata
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これはそのまんま的当てゲームです。アプリでは初の3Dでエフェクトについて結構学べました。
ただ、正直はこれはあまりにも
クソゲーですね()
面白くなさすぎるんだわw

 

5作目

気軽に3Dアクション-ユニティちゃんJourney

気軽に3Dアクション-ユニティちゃんJourney
開発元:Senehata
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これはunityちゃんを動かす簡単な3Dアクションゲームですね。
内容は個人的には面白いと思うし、アイコンとスクショも少し力を入れたのですがマジでダウンロードされてない(^^;

いくら質があっても需要が無いところにリリースしても何も反応は無いことを痛感させられます😭

 

そんで具体的なDL数を提示するとこんな感じですね。

Catch and Dodge Game 9
歴史クイズゲーム 15
動く!漢字間違い探しゲーム 18
弓矢で的当てゲーム 1
気軽に3Dアクション-ユニティちゃんJourney 3

 

ゴミクソみたいなDL数でマジで草も生えませんね…

ではでは、前置きが長かったですが得られた知見をザックリと書くと以下にまとめられるかと。

 

○モチベ維持がやっぱり最上級で重要。

○日本のアプリ市場は成熟期(?)であることを踏まえた立ち回りをしよう。

○数打ちゃ当たるはもはや通用しないが、数打ちゃ分かるは通用する。

 

まずは「モチベ維持がやっぱり最上級で重要。」という話です。

自分はまあ1年半前にもゲーム開発をしていましたが2-3ヶ月で挫折しました()

しかしながら今は8ヶ月程継続できてるし、モチベもだいぶ安定してます。

Twitterを見るとモチベが…無くなってきた…というツイートを散見します。

そんな方にはやはり楽しむことがモチベの源泉だよと伝えたいです。

ゲーム制作は基本楽しいですが、モチベを削ぐタイミングが結構あります。
例えば、
○ゲームで実現したいことがどうしても実現できなくて思うようなものを作れないとき
○1つのものを作り続けて単純に飽きてきたとき
○自分の期待していた結果と現実の結果の落差が激しいとき

特に最初の2つは、よくあるいきなり大作を作ろうとしたときに起こる現象ですね。
大作を作るなら、作り始めから完成まである程度技術的に必要なことを分かっていて自分がその技術力を有していることが必要不可欠かと。で、その技術力を身につけるには場数を踏む必要があるので、まずは簡単なゲームを量産するのが遠回りながらも確実だと思ったりします。

 

次に「日本のアプリ市場は成熟期(?)であることを踏まえた立ち回りをしよう。」という話ですね。

アプリ市場の規模推移とかを調べれば分かると思うんですけど、日本のアプリ市場はかなり巨大になってきてて成長率も何年か前に比べるとだいぶ緩やかになってます。

つまるところ、供給が需要を追い越しつつある。さらにノウハウが溜まった猛者が多くなり立ち入る隙間がどんどん減ってきている訳ですな。

成長期でしたら、正直数打ちゃ当たるが通用した時代だとは思うんですよね。供給が需要に間に合わないので。

ただ、今は成熟期。数打ってもマジでヒットしません。僕のDL数を見れば明らかだし。

つまりどうすればいいかと言うと、アプリごとに質を向上させなくちゃならないですね。

そのときには、アプリ自体の価値を上げる戦略を立てたり、レベルデザイン使って面白くしたり、マーケティングによる分析、改善をやってく必要があります。

ただ、数打ちゃ当たるは通用しませんが、数打ちゃ分かるっていうのはまだ通用します。

つまり、数を打つことによってどういうゲーム、アプリに需要があるのかっていうのが分かってくつということですね。

そして、そのフィードバックを頼りに需要あるアプリを育てていけば良いという訳です。

まあ、余談ですが参入する前だったらもっと成長期のとこ、例えば海外アプリとかを見据えても良いと思いますけどね…

 

とりあえず、分かった知見は以下の3つです。
○モチベ維持がやっぱり最上級で重要。
○日本のアプリ市場は成熟期(?)であることを踏まえた立ち回りをしよう。
○数打ちゃ当たるはもはや通用しないが、数打ちゃ分かるは通用する。

 

そんで個人的な今後の展望ですが、
○アプリをiosに対応させる。
○あと2つアプリをリリースする
○需要あるアプリのみ、質を向上させる戦略を練る→アップデート
○マーケティング分析を行う。

ですかな〜。

ゲームのアップデートはゲームの面白さが進化しそうなのでかなり楽しみです!(^^)!

そんじゃ、上に書いたことやってみてどうなったかはまた今度書くことにしましょうー

それでは。

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