1年間のアプリ制作の振り返り、それと今後の展望

おはこんばんにちはー

最近アプリ制作だけに時間をかけすぎていて更新頻度が少なくなってしまってますが、アプリ制作を初めてちょうど一年経ちそうなので、その振り返りと今後の展望を書いていこうかなーと思います。

 

前回のアプリ開発関係の記事はこれですね

クソアプリ5個作って得られた結果はクソだったが、得られた知見もあるという話。
おはこんばんにちはー 最近は学校の勉強がいつも通り忙しいのとアプリ制作にハマってるのでブログにあんまり時間取れてませんでしたね。 ただ、まあアプリも5個作って結果もある程度分かってきたのでそれの報告と今後の展望をダラダラと書こうかなと思った...

 

クソアプリ5個量産して知見を得られたって話ですね

で、それから4か月半が経ちますが2つのアプリを新たにリリースしました。

 

アプリ結果

6作目

2Dアクションゲーム-くろまるの旅

2Dアクションゲーム-くろまるの旅
開発元:Senehata
posted withアプリーチ
このゲームはその名の通り2Dアクションゲームですね。2Dアクションは作るのがホントに楽しいジャンルですねー
DL数に関してはマジでダメダメでしたね。というのも、海外勢の「Action Game」が強すぎて、日本語で「アクションゲーム」と検索しても海外製の「Action Game」ばかりが出てきます。
これは裏を返せば、このアプリをローカライズして「Kuromaru-2D ActionGame」とすれば、もう少し伸びるかもしれませんが、まだやってないし、やろうともしてませんね、他のアプリでローカライズの一連の作業が完了したらもしかしたらするかもしれないけども、
7作目

脱出ゲーム 旅館からの脱出

脱出ゲーム 旅館からの脱出
開発元:Senehata
posted withアプリーチ

7作目は短めの脱出ゲームですね

脱出ゲームは元々需要がとても大きいジャンルだってのは色々とアプリ開発者のサイトなり、ツイートなりを見て知っていました。自分が書いた記事にも脱出ゲームを作るのが中期目標ってことありました。
ただ、脱出ゲームは結構実装しなければいけない要素が多いので、超初心者には作るのは少し厳しいジャンルだと思います。そこで、自分は今までのアプリ量産を通じて上げてきた技術力を持って、満を持しての脱出ゲームって感じですね。
結果的には事前に聞いた話通りダウンロード数は今までのよりも多かったのですが、いつもの10倍くらいのダウンロード数かなーと高を括っていたのですが、100倍ほどダウンロードされましたね()
品質も自分にとっては短めのクソゲーだなぁと思ってましたが、レビューが3後半まで行ってて驚きましたぁ
ダウンロード数の統計は以下の通りです(2023/4/9記)
Catch and Dodge Game 11
歴史クイズゲーム 25
動く!漢字間違い探しゲーム 57
弓矢で的当てゲーム 10
気軽に3Dアクション-ユニティちゃんJourney 26
2Dアクションゲーム-くろまるの旅 12
脱出ゲーム 旅館からの脱出 1336
それでは、色々とこの一年で学べたことを列挙しますかね

一年間で学べたこと

ソフトウェア設計はオモロイゾ

はいまず設計の話ですね。

アプリ制作最初期はとにかく動けばいいやってテンションでコードを書きなぐってました。

ただ、これ超小規模のアプリならいいのですけど、100h以上かかるようなアプリを作ろうとなるとコードの量も多くなり複雑になります。そんで、書きなぐったコードとにらめっこしながらコーディングするハメになるのですが、この時のストレスがえげつないです。

どこになにを書いたか、これはどういう意味だっけ??みたいのが多発します。そして、それは開発者のモチベーションをじわじわ削ります。そんでああああもういいいいやああ!ってなってキーボードをクラッシュするのがオチです。

ですので、ストレスなく大きいアプリを作りたいとなると、保守性を意識したコーディングってのをしなければいけません。

それを学べるのがソフトウェア設計です。僕は以下の本を読みながら設計というものを初めて学んだのですが、一ページめくるごとに目から鱗で、今まで自分はなんて汚いコードを書いていたんだろう、って気持ちになれて超面白いですね。

ちなみに「良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門 ―保守しやすい 成長し続けるコードの書き方」って本で学びました。設計って何??聞いたことないなーって人は読んでみると、プログラムの世界が全く違った景色に見えてくるのでおススメです。

偉大なる先人の情報を収集せよ

アプリケーションの歴史は2008年に遡ります。どうやら、GooglePlayは元々はAndroidMarketという名前でわずか12本のアプリを取り扱う所から始まったみたいです。

それから15年経った2023年の今、200万種類ほどのアプリがストア内にリリースされてきたみたいです。(ちなみに、その内の7本は自分が出しましたw)

まあ勿論すごい初期から今までずっとアプリ開発をしている方もいて商業的にかなりの成功をおさめている個人開発者や企業はゴロゴロいます。

で、その中の個人開発者の中にはブログやTwitterで色々とアプリこうした方が良いぜみたいのを発信してる人がいて、そういった人たちが発信している情報はなるべく抑えるとかなり得だなーと思います。

そういった方々は先行者利益を存分に享受できた身ですが、後発者の身からすればそういったノウハウを調べるだけで得られるという所が数少ないメリットの一つです。

その為、売れている開発者の中では常識になっているノウハウは全て知っているという状態になれるくらいサイトとTwitterを隅から隅まで調査することで、やっとレッドオーシャンの中でスタートラインに立てる気がします。

僕はまだやっていませんが、日本人の開発者だけではなく、海外の開発者の方までマークしておくとさらに有益な情報を入手できるかもしれません。

くれぐれもグーグルで「アプリ 売れる方法」だけを調べて満足するのは余りにも時期尚早ということですなぁー

 

売れてる商品を模倣せよ

これもかなり大事だなーと。アプリには既にダウンロード数100万超えとかがウジャウジャとひしめいてます。で、これはアプリに限らずすべての商売に言えることなのかもしれませんが、「そういったアプリはなぜダウンロード数が高いのか?」ってのを考察するのが売れる商品を生み出す原点になるのかなと。

例えば、脱出ゲームなら調べるとランキング上位が出てくるので片っ端から、ゲームの内容、広告の出し方、ストアの説明文の構成、アイコン・スクショみたいのをリサーチしていきます。そうすると、少しずつ共通点が浮かび上がってきます。それが、ランキング上位とそれ以外を分ける溝かーーって気づける訳です。

この調査についても、もはや売れる商品を作るための前提みたいな感じがするので、アプリに限らず、あらゆる商売をする時もまずは自分が作る商品が位置する市場のトップ商品たちの共通点を見つけるべく解剖する作業はmustなのかなーと思いました。

そして、その共通点を自分の商品に落とし込んでいきましょー

 

モチベーションの維持

これは過去の記事で書いたので、改めて再掲しときます
制作一年目はモチベ維持が最重要でしたが、もはやアプリ制作する生活が当たり前になったので二年目はまた違った要素が最重要になると思います。では、今後の展望を以下に書いていきます。

今後やること

まず上記で書いたことはやる前提として、

マーケティングと経営戦略の本質理解→応用

上に売れてる先人からの情報を収集しようって書きましたが、それはあくまでベストプラクティスの集合体でしかないんですよね。こうやれば上手く行く!っていうやつ

知っといて損はほとんど無いし、逆に知らないと戦っていけないと思うのですけど、これだけじゃ弱すぎると思うんですよね。なぜなら、こうすれば上手く行くってのは再現性がすごい高いので、誰でも真似しやすいんですよ。だから、売れてるアプリ開発者からしてみれば当たり前のようにみんなやっていることなので、すぐに競合に模倣されて足元まで追いつかれるし、逆に独自性が無いので競合を追い越すことも難しくなります。

なので、こういった先人の言葉は知ってる前提でさらにその上に本質に裏付けされた独自性のある戦略を構築していく必要があるんですよね。

で、じゃあどうやったらそれを構築できるんだというと、ひたすらマーケや経営戦略などを学べばいいと。

ちなみに、マーケや経営戦略本は腐るほどありますが、大事な事はただ一回読んで終わりではなく、何度も読み直して大事なとこを理解して要約して、自分の思想に落とし込んで、そこから一般化して、さらに具体的に自分のプロダクトに落とし込むにはどうすれば良いんだろってとこまで考えに考えぬかないと持ち味を生かしきれないと思います。

ここまでやるのは大分時間がかかるんですけど、ベストプラクティスの付け焼刃戦略ではたかが知れた結果しか出ないのは明白なんで、ここは気を抜かずかなり時間をかけるべきだなーと思います。

 

一見関係なさそうなことも知的好奇心赴くままに学ぶ

これはまだ自分も深く考えきれてない話なのですが、一見興味ないことも学ぶと長い視点で見ると利益に繋がるのかなと思うんですよね。

業界ではお決まりのベストプラクティスを抑えたうえで、そこからさらにマーケや経営戦略でビジネス戦闘力をモリモリさせたとしても、まだもう一味欲しいというか物足りない感じがするんですよね。

というのもマーケや経営戦略ばかり学んでいると、売れる型みたいなのは十分身に付くとは思うんですけど、視点の数が狭まる気がするんですよね

というのも、自分は結構読書が好きでアプリ開発を一日中やった春休みの前は結構読書の時間を取っていたのですけど、春休みに関してはアプリ開発と商売系以外の読書はほとんどできませんでした。

ただ、誰も学びそうにない分野を知っているという状態は上手く使うことができればかなり強い武器になると思うですよね。例えば、僕は純粋理性批判っていうカント哲学の本を読破したんですけど、この本を読破した人って日本でもあんまりいないのかなと。

だからといって、哲学の知識をアプリ開発にどう生かすんだよ問題になると思うんですけど、例えば独特のゲームの世界観構築みたいのには結構使える気がします。

それにもっと視点を広げてアプリ開発以外の商売への着想の糸口にもなり得るのかなとも思ってます。また、アプリ市場内で独創性のあるアプリをリリースするのもアリです。

なんせ、今のアプリ市場は先行者が大分強いので、既に市場がある中で苦労して彼らに追いつくより、ブルーオーシャンを開拓した方が利益を取りやすいのは確実です。しかし、ブルーオーシャンというのは一般的な知識を使って世界を見渡してみてもそう簡単には見つかるものではないのかなーと。

やはり独自の知識をもってるからこその独自の考えがあって初めてブルーオーシャンを開拓することができると思うので、そういった意味で少しづつ自分の気の赴くままに読書を再開するのと、読書や友人との議論から得られた知見をビジネスに転用できないかっていう発想法も今後活用していきたいなと思ってます。

 

 

とりあえずまとめる

とりあえず今後やることをまとめてみると、こんだけ色々書きましたが自分はまだベストプラクティスですら知識を吸収しきれてないので、そこを吸収するのと、売れてる商品の綿密な分析、マーケと経営戦略の本質理解、関係なさそうな分野の知識をつけることはやっていきたいなと

1年目はとにかく数を打つ年でしたが、2年目は知識を徹底的に叩き込む年になりそうです。

半年後までにはマーケなどの知識を理解し、国内外向けのアプリや第二の脱出ゲームに落とし込み、半年後~一年後の間ではできれば独自性のあるアプリや、アプリ以外の市場も狙えそうだったら狙いたいなと思ってます。

 

それではひたすら頑張りましょー

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